Capacités :
Entoilage : Lancé au bout de 20s, puis toutes les 40s. Cette capacité cible plusieurs joueurs (combien a 10/25?), les projete au fond de la salle, et les enferme dans des cocons qui leur inflige un dot puissant.
Les cocons doivent etre cassés de l’extérieur.
On peut utiliser les immunités (bloc de glace, bouclier divin) et le trinket pvp pour en sortir.
Jet de toiles : utilisé toutes les 40s sur tout le raid, le boss incapacite tout le raid pendant 8s. On ne peut pas résister à cette capacité.
Fulls hots sur le tank
Choc de poison : AOE frontale de poison
Le boss est tanké dos au raid
Poison nécrotique : Réduit tous les soins de 90%
Doit être dispell immédiatement
Abolir poisons en permanence sur le tank pour que l’effet soit actif meme sur les web spray
Enrage à 30% de pv : le boss tape plus fort
Garder ses CDs long pour cette phase du combat.
Pop d’araignée : Commence au bout de 40s, puis toutes les 30s, le boss invoque des adds araignées. Elles sont faibles mais tapent vite.
Doivent etre tuées avant le web spray suivant.
Le raid se positionne dos au boss, dans la partie est de la salle, ou il y a les toiles d’araignée au mur, et groupé pour regrouper les araignées quand elles pop.
Un (deux à 25) dps est assigné aux victimes des cocons pour les libérer s’ils n’ont pas de trinket up ou autres.
Amplifier magie sur tout le raid.
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Le boss est accompagné d’adds :
Les adds seront tanké par les offtanks.
Les adds sont tués au fur et a mesure du combat pour contrer les enragers du boss.
Capacité :
Vollée d’éclairs de poison : Atteint 1/3 du raid environ, et applique un
débuff poison
Réactif sur les soins, dispell le poison
Pluie de feu : le nom parle pour lui même.
On fait pas le péon et on ne reste pas dedans
Enrager : régulierement le boss s’enrage.
On tue un des adds à coté du boss pour silencer le boss et annuler l’enrager
Il s’agit bien d’une course au dps.
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Empaler : Peut cibler tout joueur du raid. Crée une onde de choc qui part du boss et rejoint le joueur ciblé, projetant tout joueur sur le chemin en l’air et infligeant des dégats.
Les cibles de ce sort se dirigent vers le centre de la salle
Nuée de sauterelles : Toutes les 70-120s, le boss lance une aoe centrée sur lui (35m de portée). Il se déplace à 40% de sa vitesse normale. Rester dans l’aoe inflige un dot qui se stack et silence le joueur (de toutes ses capacités)
Il faut voir la capacité arriver (bigwigs ftw), ou observer le boss lever la queue en l’air, ce qui annonce qu’il va lancer son aoe dans les 2s qui suivent.
Le tank kitera ensuite le boss vers le sud, puis alternativement vers le nord en suivant un arc de cercle. Il sera aidé par un chasseur qui mettre l’aspect de la meute.
Des adds pop à chaque nuée de sauterelles (un seul en version 10), ils cleavent, stackent un dot poison sur le tank, et utilisent des filets, empéchant tout mouvement
Les cacs doivent se placer avant que les adds lancent le filet, en raid 25, faire tourner les tanks pour le debuff poison. Les adds sont stunnable et doivent l’être.
il faut les tuer avant de passer sur le boss
Quand un add ou un joueur meurt, le boss fait pop des scarabés sur les corps de la victime. Cette capacité à une portée limitée
Tuer les adds le plus loin possible du boss.
Ne pas mourir, les scarabés sont sensible aux effets de ralentissement.
Positionnement :
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Thaddius a 6.7 millions HP.
Phase 1 :
Combat contre deux adds, :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid
Adds tanké a leur emplacement de départ
Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add
Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils aterissent
Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent
Les deux adds doivent etre tués simultanément
Stalag :
Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui
Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui
Phase 2 :
Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid
Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges
Le premier boss du méchanar en héroique est identique.
Inflige une chaine d’éclair
Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges
Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid
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Frappe mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10%
Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss. Nous échangeons le boss tous les 3 debuffs. Vérifiez que vos tanks ont les glyphe qui réduisent le risque de miss sur le taunt.
Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s
Un chasseur doit le tranq shot dès que possible.
Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augmente les dégats recus. Stackable.
Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la).
C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds. A 25, nous affectons un chaman heal (totem de glebe), deux tanks capable d’aoe, un ou deux mages, et demandons aux chasseurs de venir poser leurs pieges de glace dès que possible. Cela nous permet de gérer la totalité des adds sans trop de perte de dps. A noter qu’a 10, les squelettes ne pop que de la bouche dégout du centre, tandis qu’a 25 les adds pop des trois bouches d’égouts.
Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max.
Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies.
Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie.
Aucun zombie ne doit atteindre le boss
Enrager après le troisième Décimer (~8mn a 10, ~5mn a 25) Wipe du raid.
Le plus important du combat est bien la partie du kite des adds, je vous propose ici notre solution mais à vous de vous adapter en fonction de votre compo et du talent de vos joueurs pour le kite. Essayez bien d’utiliser vos joueurs au mieux possible !
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Capacités :
Nuage de poison : Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !
Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.
Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss.
Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.
Enrage au bout de 10mn : Wipe du raid.
Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs.
Concernant les (dé)placements, nous commençons le combat avec le boss aux pieds de l’escalier. Le tank se déplace ensuite vers l’ouest de la salle. Les gens infectés vont exploser à l’opposé du boss systématiquement. En effet tandis que le tank va déplacer le boss vers le nord, les gens infectés iront vers le sud de la salle. En régle général le combat est facile tant que les gens ne posent pas de gelées n’importe où dans la salle.
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Le recousu
Le recousu a 4,325,000 HP (10joueurs) ou 13,000,000 HP (25 joueurs), que vous allez devoir descendre en moins de 6mn.
Capacités :
Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro.
Requiert deux tanks (ou plus à 25) pour encaisser les coups.
Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse. Les dps peuvent se tremper de temps en temps dans la gelée pour réduire leurs points de vie. Attention à ne pas rester dedans !
Enrager à 5%
les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là.
Enrager au bout de 6 mn : wipe du raid
DPS MAXIMAL
Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro : en effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat.
Concernant le placement nous le placons à proximité de la rivière de gelée. Concernant les tanks nous mettons en palatank en MT : frappes rapides et faibles, toutes bloquées, et privilégions les druides en offtank qui pourront encaisser les frappes haineuses sans broncher. Ce combat est avant tout un énorme stress test des soigneurs à 25. Il suffit de perdre un offtank et le wipe va vite arriver. A 10 le combat est une triste blague pour peu que vous ayez un peu de stuff héroique.
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Pour ma guilde j’ai réalisé ces stratégies pour Naxxramas en version 10 et 25. Cette instance de raid qui était l’aboutissement au niveau 60 sera le premier raid pour Wrath of the Lich King, au niveau 80. Je vais essayer de vous poster un nouveau boss par jour.
NdA : Désolé pour les petites pubs, je dois les ajouter après avoir fait exploser ma bande passante ces deux derniers mois. Merci de me signaler les sites de vente d’or/powerlevelling par mail, je les supprimerai le plus rapidement possible.
Sommaire
Aile des Abominations
Aile des Araignées
Aile des Chevaliers de la Mort
Aile de la Peste
L’antre des Wyrm de givre
Solution en minimisant les compos. Pourquoi 440 ? Parce qu’on peut craft la plaque épique et les armes épiques, et le bouclier. Si une pièce vous interesse pendant votre levelling n’hésitez pas à vous la faire.
375 – 415
Reinforced Cobalt Chestpiece * 40 -> 160 barres de cobalt -> 160 minerai
Solution vraiment économique en compos, mais peu de revente a prévoir. On peut crafter toutes les pièces qui demandent 4 barres de cobalt.
Note perso crafter :
Tempered Saronite Belt a 395
Tempered Saronite Breastplate a 400
Tempered Saronite Boots a 401
Tempered Saronite Helm a 405
Tempered Saronite Shoulders a 406
415 – 420
Tempered Saronite Gauntlets *5 -> 70 barres de saronite -> 140 minerai
420 – 430
Daunting Handguards *10 -> 120 barres de saronite + 10 terres eternelles -> 240 minerai +10 terres
ou tout autre recette orange qui nécéssite 12 barres et 1 cristallisé. Excellente revente en fonction du choix du craft. Je pense que les pieces tank et soigneur se revendront mieux que les pieces pvp.
430 – 440
Daunting Legplates *15 (vert a 435, pas de solution orange pour ce trou) -> 210 barres + 15 terres
ou tout autre recette orange qui nécéssite 14 barres et 1 cristallisé. Excellente revente en fonction du choix du craft.
Total estimé :
160 barres ou minerai de cobalt
560 barres de saronite -> 1120 minerai
25 eternels divers
Discutons spécialisation protection :
http://fr.wowhead.com/?talent=sVZaxVAbuMteIRGoxo
Pour moi voici une excellente spé de raid pour niveau 80.
Sceaux des pur : pour l’aggro
Béné des rois : les spé heals iront chercher du crit dans la branche vindicte, ce qui laisse les spé vindicte et les spés protec la prendre. Cette béné est supérieure à sanctuaire sur les kills d’apprentissage. 10% de pv, agi et force ne seront pas à négliger si personne d’autre n’a la béné en raid.
Force divine : indispensable, aggro et blocage via la force.
Anticipation : no comment, 5% esquive
Fureur vertueuse, résistance : du pur talent de tank.
Aura dévo ameilio : utile pour le bosst armure, sans parler du boost de soins si l’on n’a pas de druide heal dans le raid. (cas probable en raid 10)
Au choix : marteau de la justice ameilio , ou Gardien divin, mon choix va vers gardien divin pour les situations d’aoe lourde. A noter que le marteau est un spell interrupt désormais, qui fonctionne sur les boss insensible au stun.
A ne pas prendre : Rétribution : ne fait plus proc les sceau, fonctionne de moins en moins bien avec le stuff… a oublier.
Et ensuite on prend tout sans discuter.
Dans l’arbre vindicte on prend déviation pour la parade, et on ne mettra qu’un seul point en jugement ameilioré afin d’avoir un temps de recharge de 9 secondes. Mettre un point supplémentaire est du gachis, car au niveau 80 on aura une rotation appellée 969 qui consistera a utiliser une comp à 9seconde de recharge, puis une à 6 etc. Post a venir quand j’aurai moi même saisi la subtilité de la chose en situation réelle, pour le moment j’ai un peu de mal.
Un jugement à 8s ne fera que faire le bordel dans la rotation. Pourquoi perdre un point de talent ?
Je ne vois pas de talent gaché, quelques choix, et pas de talent indispensable qu’il aurait fallu prendre … Je suis preneur de tout commentaire.